Time Hunt - Bola de fogo do personagem não vai para a esquerda

Olá pessoal, após fazer a aula “Implementando Bola de Fogo no Personagem”, a bola de fogo do personagem, só vai para a direita, mesmo com o personagem virado para a esquerda. Avancei no curso e vi que isso foi resolvido, mas não acho a aula.
Método no script ataque do personagem:
private IEnumerator RealizarAtaqueComBolaDeFogo()
{
bolaDeFogoLiberadaParaUso = false;
animator.SetTrigger(“AtaqueBolaDeFogo”);
yield return new WaitForSeconds(0.3f); // Aguarda a animação de ataque

Projetil bolaDeFogo = Instantiate(bolaDeFogoPrefab, pontoDeLancamentoBolaDeFogo.position, Quaternion.identity);
     
bolaDeFogo.IniciarLancamento(null, velocidadeBolaDeFogo, danoBolaDeFogo, false);

float contador = 0;
while (contador < tempoDeRecargaBolaDeFogo)
{
    contador += Time.deltaTime;
    jogadorUI.AtualizarProgressoBolaDeFogo(contador / tempoDeRecargaBolaDeFogo);
    yield return null;
}

bolaDeFogoLiberadaParaUso = true; // Libera o ataque novamente

}

método IniciarLancamento no projetil:
public void IniciarLancamento(Transform alvo, int velocidade, int dano, bool ignorarInimigos)
{
if (alvo != null)
{
transform.right = alvo.position - transform.position;
}

this.velocidade = velocidade;
this.dano = dano;
this.ignorarInimigos = ignorarInimigos;

}

Acredito que o problema esteja em: Quando o personagem chama o método do IniciarLancamento, ele passa um valor null, isso faz com que transform.rigth nunca seja alterado.
Só não sei como corrigir isso…

O motivo do problema é que, atualmente, você está instanciando o projétil sem levar em conta a rotação do personagem. Ao usar Quaternion.identity, o objeto é criado sem rotação, ou seja, sempre apontando para a direção padrão (direita). Observe seu código abaixo:

Projetil bolaDeFogo = Instantiate(bolaDeFogoPrefab, pontoDeLancamentoBolaDeFogo.position, Quaternion.identity);

No nosso código, ao girar o personagem para a esquerda, ele sofre uma rotação de 180 graus no eixo Y. Essa lógica já foi implementada corretamente no script Movimento:

private void GirarPersonagem(DirecaoPersonagem direcao)
{
    if(direcao == direcaoAtual)
    {
        return;
    }

    EmitirParticulasPassos();
    direcaoAtual = direcao;

    if (direcaoAtual == DirecaoPersonagem.DIREITA)
    {
        transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
    }
    else
    {
        transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
    }

}

Ou seja, se o personagem estiver virado para a esquerda, ele terá uma rotação de 180 graus, invertendo sua orientação.

Quando o personagem está com rotação Y = 180, isso significa que ele está “de costas” para a câmera, ou seja, virado para a esquerda. Nesse caso, qualquer objeto filho (ou instanciado com base na rotação dele) que se mova para a direita local, estará indo para a esquerda na tela — que é exatamente o comportamento que queremos.

Portanto, para que a bola de fogo respeite a direção em que o personagem está virado, basta instanciá-la com a rotação do ponto de lançamento, assim:

Projetil projetil = Instantiate(bolaDeFogoPrefab, pontoDeLancamentoBolaDeFogo.position, pontoDeLancamentoBolaDeFogo.rotation);

Dessa maneira, o projétil já nasce corretamente alinhado à direção para onde o personagem está virado, resolvendo o problema.

Na vdd estava como pontoDeLancamentoBolaDeFogo.rotation, mudei para Quaternio.identity para tentar solucionar o problema, e acabei esquecendo de voltar antes de postar aqui.
Acho que não estava funcionando pq o pontoDeLancamentoBolaDeFogo está como filho do Jogador e a rotação só está havendo no transform do Jogador, os outros trocam de lado devido ao transforme do jogador mudar, mas sua rotação em y continua como 0.
O que fiz para corrigir foi uma conta (transform do jogador) - (transform do objeto instanciado) se o resultado for negativo, vira a bola para esquerda, se positivo, direita.
Passei o transform do jogador para ser trabalhado no método.
bolaDeFogo.IniciarLancamento(transform, velocidadeBolaDeFogo, danoBolaDeFogo, false);
public void IniciarLancamento(Transform alvo, int velocidade, int dano, bool ignorarInimigos)
{
if (ignorarInimigos) transform.right = (alvo.position - transform.position).normalized;
else
{
if (alvo.rotation.y < 0) transform.right = Vector2.left;
else transform.right = Vector2.right;
}
this.velocidade = velocidade;
this.dano = dano;
this.ignorarInimigos = ignorarInimigos;
}
Funcionou!